Szórakoztató játék Látássérültek és látók részére egyaránt. Vajon felismered melyik milyen betű? Számos játék lehetőséget biztosít a Magic Touch. -------------------------- A fun and inclusive game for both visually impaired and sighted players. Can you identify every letter by touch and shape? Magic Touch opens the door to a variety of exciting games, encouraging learning, interaction, and friendly competition for players of all ages.


11300Ft 
  • Shipping: 

Learn More


Tartalmaz:  A játék 42 darab, két különböző mintázatú, de azonos színű, formájú, és méretű korongot

Útmutató: A korongokon, a normál, kiterjesztett abc betűi vannak az egyik, a braille abc ennek megfelelő betűi ugyanazon korong másik oldalán. Ez lehetővé teszi, hogy a látók, és nem látók együtt , és külön-külön is játszani tudjanak vele. A hagyományos abc betűi domborított nagybetűk, melyek egy-egy harmad részben (véletlenszerűen kiválasztva),körben , négyzetben, illetve háromszögben helyezkednek el. A korongok mindkét oldalán a helyes tartást segítendő egy apró pont a jobb alsó részén, ami a ”sarkot” imitálja. Akkor tartjuk helyesen, ha nekünk ez a jelölés a jobb alsó részén található. Kör esetén ez az óra ötöse, mint ahogy a négyzetnek egyik oldala az adott betű „oldala a talpa”. ugyancsak a jobb sarkában. A harmadik jelölés egy háromszög ponttal a végén, mely felett a betű áll.

Játék leírások:

Hozod a szerencsém

Az osztó kiosztja a korongokat a játékosok közt úgy, hogy mindenki hármat kap. Aztán egy negyediket valamelyiknek a játékban résztvevők közül. A négy korongos játékos kezd, és valamelyik korongját a négyből tovább adja. A következő játékos is eldönti melyiket akarja megtartani, és a felesleges negyediket adja tovább. Ezt addig teszik, míg valamelyiküknek össze nem sikerül gyűjtenie három azonos mértani formával osztott korongot, három magánhangzót, vagy három mássalhangzót, három kettős mássalhangzót, esetleg egy három betűs szót. Ekkor ez a játékos még tovább kell adja a felesleges korongját, és bejelentheti, hogy „Kész, passz”. A játszma addig folytatódik, míg az adott kör bezárul. A játékos, aki már ott tart ,azaz bejelentheti, hogy kész, nem feltétlen kell hogy jelezze azt, mert törekedhet erősebb sorra. Döntetlen állást mindkét normál és braille esetben is feloldhatja az, hogy a braille betűket alkotó pontok száma mennyi a korongokon. 

Pl.: a meglévő szó a „kar” 7 pontból áll, de ha bejön egy „ö” az „a” helyett, máris 11 lesz. 

Pl.: három azonos betűfajtát összegyűjtöttek között az dönt hogy milyen a betűt körülvevő mértani forma. Ha valaki mégis úgy dönt, hogy véget vet a partinak, a kör lezártával feltárják a ”lapjaikat”. Az a végső nyertes, aki értelmes szót tudott kirakni. Ha ilyen több van, akkor az, akinek a betűpontjainak száma magasabb. Ha ilyen nincs, akkor a magánhangzós, és végül a mássalhangzós 3 - 3 betű. Holtversenyben ezeken belül is a braille betűpontok össz száma dönt. Ha ez sem hoz eredményt, a mértani formák erőssége számít. A legerősebb a kör, aztán a négyzet, végül a háromszög. A résztvevők már akár az osztás utáni első körben kipróbálhatják a szerencséjüket. Főleg jól lehet taktikázni Négy – öt koronggal a kézben.

MAKAÓ 

Ezt a kártyajátékból ismert, adaptált játékot 3-tól 6 személyig ajánlott játszani. Lehet többen is, de akkor már nehézkessé válhat. Számos "háziszabály" lehetséges, játék előtt ezt érdemes tisztázni a vitás helyzetek elkerülése érdekében!

Játékszabály:  Az elején mindenkinek ugyanannyi korongot osztunk, a többi talonban marad. Rendszerint 5 koronggal érdemes indulni.

A játék célja: elsőként megszabadulni a kézben tartott zsetonoktól. Az nyer, akinek ez elsőként fogy el. A korongok négy csoportba tartoznak: magánhangzó hosszú magánhangzó, mássalhangzó, kettős mássalhangzó. Ezen kívül van három szerencse zseton: Az y betűvel jelölt, és kettő, amik a párizsi diadalívvel díszítettek.

A játék menete: Az első egy tetszés szerinti betűkorongot tehet ki, utána pedig mindig a legfelsővel egyező korongot lehet csak tenni. A játék menete: a játék jobbra és balra tartással váltakozva folyik. Az osztó mindenkinek 5 - 5 darabot ad, majd az asztalra tesz egyet. Ez lesz a dobóhalom alaptallér. A maradék csomagot húzható talonként teszi le. Az osztó jobbján ülő játékos kezdi a lerakást. Az alaptallérral azonos jellegű korongot tehet a dobóhalomba. Pl. tegyük fel, hogy ezen egy egyjegyű mássalhangzó van, legyen ez a „k” betű. Ha nincs nála megfelelő minőségű zseton , egyet húznia kell a talonból! A soron következő játékos is hasonlóan jár el: mindig a dobó halom legfelső lapja a mérvadó. Tegyük fel, hogy Ő már tud rakni, pl. egy ”r” betűvel folytatja.Néhány korong különleges szereppel van felruházva. Lerakásukkor az alábbiak szerint kell tovább játszani:  Az y, és a Diadalíves szerencse korong helyettesít minden típusú zsetont, és az addigi helyett bármely mást kérhet a felhasználója. az X -el, és a W -vel a soros játékos kimarad,  a q –val megfordul a játék iránya.

SVINDLI

Az ismert kártyajáték magyar, braille változata. A svindli egy gyerekeknek, felnőtteknek egyaránt mulatságos játék. Nem bonyolult, stratégiákat sem kell hozzá elsajátítanunk, viszont garantáltan megnevettet mindenkit. Keverés után 11 korongot kapnak a játékosok. Három személy részvételénél az osztó 14, társai 15 -15 zsetonnal kezdenek. A svindlit, ha 5 személy játsza, a korongokat arányosan osszuk ki, az osztó kap kevesebbet, 9 - 9, illetve 8 Ennél több játékos esetén borítsunk össze két tasak korongot! 

A játék célja: minél hamarabb megszabadulni zsetonjainktól. Az lesz a nyertes, akinek ez elsőként sikerül.

A játék menete

az osztótól jobbra ülő kezdi a játékot, majd az mindvégig jobbra tartással folyik. Az indító játékos egy betűkorongot az asztal közepén lévő gyűjtő doboz fölé emel zárt marokkal, és bemondja annak nemét: "magánhangzó". a tárló tetejét használhatják gyűjtőnek. Ha nem érkezik „tiltakozás”, beleejti azt. A következőnek ugyanezt, az azt követőnek értelemszerűen ugyancsak magánhangzót kellene tennie, és így tovább. Ha egy játékosnak nincs kezében ilyen korongból, blöffölhet úgy, hogy nem a bemondott zsetont teszi a dobó halomba, hanem bármely másikat. El kell hitetnie a játékostársakkal, hogy ő a megnevezett zsetont tette le. Ha valaki csalásra gyanakszik, ezt "svindli" felkiáltással teheti meg. Amennyiben a lerakó játékos nem a bemondott korongot tette le, fel kell vennie a dobó halomban összegyűlt addigi korongokat. Ha mégis a bemondott zseton került az asztalra, akkor a svindlit mondó kénytelen minden korongot a kezébe venni. Ennek megtörténte után az a játékos folytatja a lerakást, aki a büntetést kapó után következik. Azzal a betűkoronggal kell folytatnia a játékot, amelyikkel szeretné, magánhangzóhosszú magánhangzó , mássalhangzó, vagy kettős mássalhangzó. A sorozat első betűkorongjának lerakásánál nem lehet svindlit mondani! A játék megállapodás szerinti ideig tart.

SZÓSZEDETT

A játékosok kétzsetont kapnak. Az osztó letesz hármat. A tőle jobbra lévő kezdi a játékot, és megpróbál az asztalon, és a kezében lévő betűkből egy szót kirakni A nála lévők akár mindegyikét is felhasználhatja. Ha ezt nem tudja megtenni, tovább tolja a három kapott betűt. Ha igen, és a következő játékos nem tud hozzá tenni, felveheti az egészet. Ilyenkor a játék úgy folytatódik, hogy az osztó letesz újabb három korongot a játékot megszakító játékost követő elé. A játék akkor ér véget, ha a talonból elfogytak a zsetonok. A játékot az nyeri, akinek a legtöbb betűkorongot sikerült összegyűjtenie.

SZÓSZÓRÓ

A játékosok között minden partiban egyikük az osztó, aki kiosztja a 4 – 4 korongot. Ezek után az osztótól jobba lévő kezdi a játékot, és ha tud, letesz egy, a kezében lévő betűkből alkotott szót. ha ez nem megy, kap egy korongot. A következő megpróbálja ugyanezt. Ha az osztó kezében elfogytak a korongok, a soron következő húzhat egyet a tőle balra lévőtől. A nyertes az, aki először szabadul a korongjaitól.


-----------------------------------------------------


Contents:
The game includes 42 discs that are identical in color, shape, and size, but feature two different patterns.

Instructions:
One side of each disc displays a letter from the standard extended alphabet, while the other side shows the corresponding letter in Braille. This allows both sighted and visually impaired players to play together or separately.

The standard alphabet letters are embossed capital letters placed randomly within one-third sections of either a circle, square, or triangle. On both sides of the discs, a small dot in the lower-right area helps indicate the correct orientation by imitating a “corner.” A disc is held correctly when this marker is located in the lower-right position from the player's perspective. In the case of a circle, the marker corresponds to the five o’clock position. For squares, one side serves as the “base” of the letter, with the marker at the lower-right corner. The third type of marker is a triangle ending in a point, with the letter positioned above it.

Game Descriptions

You Bring Me Luck

The dealer distributes the discs among the players so that everyone receives three discs. One additional, fourth disc is given to one of the participants. The player with four discs starts and passes one of their four discs to the next player.

The next player decides which three discs to keep and passes on the extra fourth disc. This continues until a player manages to collect:

  • Three discs with the same geometric shape,
  • Three vowels,
  • Three consonants,
  • Three double consonants, or
  • A three-letter word.

When this happens, the player must still pass on the extra disc and may announce, “Ready, pass.” The round continues until it returns to the starting point.

A player who has already achieved a valid set does not have to announce it immediately and may continue playing in an attempt to build a stronger combination.

In the event of a tie, either in standard or Braille play, the total number of Braille dots on the letters may determine the winner.

Example:
The word “kar” consists of letters totaling 7 Braille dots. If an “ö” replaces the “a,” the total increases to 11 dots.

If several players have collected the same type of combination, the geometric shape surrounding the letters determines the winner.

If a player decides to end the round, all players reveal their discs when the circle is completed. The ultimate winner is the player who formed a meaningful word. If more than one player has a valid word, the winner is the one whose letters contain the highest total number of Braille dots.

If no player has formed a word, three vowels rank next, followed by three consonants. Ties are again broken by the total number of Braille dots.

If a tie still remains, the strength of the geometric shapes decides:

  1. Circle (strongest)
  2. Square
  3. Triangle

Players may test their luck as early as the first round after dealing. The game offers especially good tactical opportunities when holding four or five discs.


MAKAO

This adaptation of the well-known card game is recommended for 3 to 6 players. More players can participate, but gameplay may become cumbersome. Many house rules are possible, so it is advisable to agree on them before starting to avoid disputes.

Rules

At the beginning, all players receive the same number of discs, and the remaining discs form the draw pile. Starting with five discs per player is recommended.

Objective

Be the first player to get rid of all discs in hand.

The discs belong to four categories:

  • Vowels
  • Long vowels
  • Consonants
  • Double consonants

There are also three lucky tokens:

  • One marked with the letter Y
  • Two decorated with the Arc de Triomphe

Gameplay

The first player may place any letter disc. Thereafter, players may only place a disc that matches the category of the top disc on the discard pile.

Play alternates in direction (clockwise and counterclockwise). The dealer gives each player five discs and places one disc face up to start the discard pile. The remaining discs form the draw pile.

The player to the dealer’s right begins.

For example, if the starting disc is a single consonant such as K, the next player must place another single consonant. If they do not have one, they must draw a disc.

The next player follows the same rule, always matching the category of the top disc.

Special Discs

  • Y and the Arc de Triomphe lucky discs act as wild cards. They may replace any category and allow the player to choose the next category.
  • X and W cause the next player to miss a turn.
  • Q reverses the direction of play.

BLUFF

A Hungarian Braille version of the well-known bluffing card game. Bluff is entertaining for both children and adults. It is simple to learn, requires little strategy, and is guaranteed to create laughter.

Setup

After shuffling:

  • Each player receives 11 discs.
  • With three players, the dealer receives 14 discs and the others receive 15 each.
  • With five players, distribute the discs proportionally: the dealer receives fewer (8), while the others receive 9 each.
  • With more than five players, combine two sets of discs.

Objective

Be the first player to get rid of all discs.

Gameplay

The player to the dealer’s right starts, and play continues clockwise.

The starting player holds a letter disc above the collection box with a closed fist and announces its category, for example:

“Vowel.”

If nobody objects, the player drops it into the collection box. The next player must then also play a vowel, and so on.

If a player does not have a matching disc, they may bluff by placing any other disc while claiming it belongs to the required category.

If another player suspects cheating, they may call:

“Bluff!”

  • If the player was lying, they must pick up all discs from the pile.
  • If the player was telling the truth, the accuser must pick up the entire pile.

After the penalty is resolved, the next player after the penalized participant continues and may start a new category of their choice:

  • Vowel
  • Long vowel
  • Consonant
  • Double consonant

A bluff may not be called on the first disc of a new sequence.

The game continues for a pre-agreed duration.


WORD COLLECTOR

Each player receives two discs. The dealer places three discs on the table.

The player to the dealer’s right starts and attempts to form a word using the letters on the table and those in their hand. They may use any number of their own discs.

If unable to form a word, they pass the three table discs to the next player.

If they form a word and the next player cannot add to it, the successful player may collect the entire set.

The dealer then places three new discs in front of the player following the one who interrupted the sequence.

The game ends when the draw pile is exhausted.

The winner is the player who has collected the most letter discs.


WORD SCATTER

In each round, one player acts as dealer and distributes four discs to every player.

The player to the dealer’s right begins and attempts to place a word formed from the letters in their hand.

If unable to form a word, they draw one disc.

The next player attempts to do the same.

When the dealer has no discs left, the active player may draw a disc from the player to their left.

Objective

Be the first player to get rid of all discs in hand.